文章梳理了國產(chǎn)單機游戲行業(yè)發(fā)展歷史。雷霆游戲發(fā)行負責(zé)人胡江洋表示,在2017年這一行真正的從業(yè)者可能不到50人,直到2018年《太吾繪卷》發(fā)行之后才開始有很多制作人、投資人注意到國產(chǎn)單機游戲市場。2024年《黑神話:悟空》的爆火則標志著行業(yè)的重要轉(zhuǎn)折點,游戲大部分收入來自國內(nèi)市場,讓很多制作人看到了國內(nèi)單機游戲市場的巨大潛力。而索尼“中國之星計劃”在2016年和2019年的兩批選拔計劃也為這些項目提供了有力的資金與資源支持。數(shù)據(jù)顯示,2024年國內(nèi)單機游戲市場同比增長 55.15 %,Steam中國區(qū)簡體中文用戶則較2023年同比增長 49.2 %,凈增長量占據(jù)平臺全球用戶增長量的一半。
文章同時也提到,在追逐未來的道路上,中國單機游戲廠商也遇到了諸多挑戰(zhàn)。多位業(yè)內(nèi)人士認為,當前游戲版號的發(fā)放正逐步寬松,但進口類游戲版號的審核和發(fā)行數(shù)量還有一定增長空間。應(yīng)正確看待游戲產(chǎn)業(yè),謹防因一款游戲的負面影響,對整個游戲行業(yè)上中下游進行“一刀切”。此外,當下中小型游戲公司的發(fā)展依然比較困難,應(yīng)加強對這部分企業(yè)的扶持。
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