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中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布:上半年收入超120億元

時(shí)間:2024-07-28 02:00:40 來源:24直播網(wǎng)
在2024全球電競(jìng)大會(huì)期間,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君對(duì)外發(fā)布《2024 年 1-6 月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

具體數(shù)據(jù)如下:

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入及收入占比情況:

1—6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷收入120.27億元,同比增長(zhǎng) 4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢(shì)。

主要收入來源為電競(jìng)游戲直播收入,占比達(dá) 79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比 8.86%、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升。

中國(guó)電競(jìng)游戲收入情況:

中國(guó)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入 691.43 億元,同比增長(zhǎng) 7.24%。

頭部電競(jìng)游戲收入穩(wěn)中有升,今年推出的多款電競(jìng)游戲新品有可能帶來新的收入增長(zhǎng)。

電競(jìng)用戶規(guī)模情況:

1—6 月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模約為 4.9 億,同比增長(zhǎng) 0.52%,基本保持平穩(wěn)。

電子競(jìng)技游戲玩法類型情況:

經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析,在主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品中,占比較高的依然是射擊、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和體育競(jìng)技類,分別為 27.7%、15.7% 和 12%,相較去年也均有所上升。

按照電子競(jìng)技游戲平臺(tái)分類,移動(dòng)游戲占比 57.8%,客戶端游戲占比 28.9%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端雙版本的電競(jìng)游戲占比 9.7%,網(wǎng)頁游戲占比 3.6%。

移動(dòng)游戲上升,客戶端游戲下降,電競(jìng)游戲產(chǎn)品從客戶端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移的趨勢(shì)較為明顯。

電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的排名情況:

1—6 月,排在移動(dòng)電競(jìng)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰(zhàn)》。

排名前 20 的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品類型相對(duì)多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類型。

在客戶端電競(jìng)游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《反恐精英:全球攻勢(shì)》為國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入流水的前三。

排名前 20 的客戶端電競(jìng)游戲產(chǎn)品類型相對(duì)集中,主要為射擊類(9 款)、體育競(jìng)技類(4 款)以及 MOBA 類(3 款)。

電競(jìng)賽事舉辦的情況:

1—6 月,省級(jí)以上、由職業(yè)選手參與的非表演類賽事總計(jì) 72 項(xiàng)(每項(xiàng)的單位是系列賽事,計(jì)為一項(xiàng)),同比略有增加。

在已舉辦的賽事中,采用全程線下辦賽的占比 56%;

“線上 + 線下”辦賽的占比 31%;

完全線上辦賽的占比 13%。

與去年同期相比,全程線下和“線上 + 線下”的賽事均有所增長(zhǎng),而全程線上的降幅較大。undefined

線下電競(jìng)賽事舉辦城市的分布情況:

今年上半年,上海舉辦線下電子競(jìng)技賽事數(shù)量占全國(guó)的 27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線下賽事最多的城市。

其次為成都、重慶和杭州,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%。

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中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部主要的分布情況及參賽情況:

截至今年 6 月,我國(guó)目前可查詢的電子競(jìng)技俱樂部共有 195 家,總量略有增加。

擁有 10 家以上電子競(jìng)技俱樂部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。

上海市俱樂部數(shù)量最多為 52 家,北京、廣州和杭州俱樂部數(shù)量相較去年均有所增加。

63% 的電競(jìng)俱樂部只參加單種賽事;18.5% 的俱樂部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂部占比 10.9%。

5 人、8 人和 11 人及以上規(guī)格是最為常見的三種俱樂部參賽人數(shù)規(guī)格,俱樂部數(shù)量分別為 18.2%、15.6% 和 15.1%,

以 5 人、8 人規(guī)格參賽的數(shù)量在下降,以 11 人規(guī)格參賽的俱樂部數(shù)量略有上升。

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中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出海狀況:

1—6 月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在繼續(xù)深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場(chǎng)的同時(shí),在歐洲、北非、中亞、南亞等地區(qū)舉辦的電子競(jìng)技賽事的影響也在逐步擴(kuò)大。

部分國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來西亞等國(guó)家,成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)賽事之一。

中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競(jìng)技世界杯正式比賽項(xiàng)目。

中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響持續(xù)擴(kuò)大,吸引了數(shù)百萬海外觀眾觀看比賽。

上半年海外舉辦中國(guó)電競(jìng)賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值已超過 200 萬人次。

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